Рубріки: Досвід

«Геймери повністю ігнорують користувальницький досвід»: навіщо нас переконали, що графіка у грі — найважливіше

Анастасія Пономарьова

Графіка відеоігор — це бомба уповільненої дії: час геймдеву зосередитися на мистецтві, а не на технологіях, що приведуть індустрію в глухий кут. Цю проблему у своїй статті розібрав  Laptop.

Чому роль графіки у грі домінує

Галузь відеоігор та технології продовжують розвиватися, дозволяючи користувачам у процесі гри бачити все більш наближену до реального світу картинку. Але варто поставити запитання, чи не зайшли розробники надто далеко, адже сьогодні графічна складність розглядається як найвищий показник якості, роблячи процес розробки ігор нескінченно складним та довгим. При цьому люди повністю ігнорують досвід користувача, якщо графіка виглядає так, ніби гра вийшла 10 років тому. Можливо, важливість графіки надто переоцінена?

Сьогодні увага спільноти геймерів та маркетингу прикута до графічної майстерності гри та її візуальної сучасності. Розберемо, звідки взялася ця одержимість.

  1. Заробіток.

Ігри — це технологічна ніша: геймеру потрібен певний набір обладнання, щоб грати. Жодна компанія, що виробляє апаратне забезпечення, не виживе, якщо продаватиме вам одні й ті самі відеокарти, наприклад. Зламаються швидко — це погано позначиться на репутації компанії та продажі впадуть. Не ламатимуться багато років — продажі постійно будуть «нижчими за плінтус». Нові ігри вимагають потужнішого і дорожчого заліза, постійно підвищуючи планку, і користувачі змушені його купувати. Бінґо!

Тієї ж Nvidia потрібно постійно впроваджувати інновації, щоб продавати нове обладнання. Саме так вони отримують прибуток та продовжують залишатися фінансово успішною компанією. Виробники консолей мають ту ж мету. Інакше як PlayStation продала б вам нову PS5, якщо на ній запускаються ті самі ігри, що і на більш дешевій та менш технологічній PS4? Єдиний спосіб зробити це нав’язати — іграм ексклюзивність.

  1. Одержимість програмістів.

З першою тісно пов’язана друга проблема. Багато блискучих програмістів у міру розвитку виявляють, що здатні створювати кращу графіку, коли в руках знаходиться краще обладнання. Це розпалює професійний азарт. В результаті згубна одержимість шкодить і розробникам ігор, і їхньому робочому циклу, адже так ігри з кожним роком стають дедалі складнішими.

Сьогодні це завдання важче, ніж будь-коли, і на одну гру компанія може витратити десятиліття! При цьому кількість критичних моментів, які при цьому розробники зазнають, викликає тривогу. Згадайте Cyberpunk 2077 — багато часу знадобилося, щоб зібрати цю величезну гру, і в результаті помилок «вилізла» неймовірна кількість, провокуючи хвилю критики та повернень грошей. Чи варта графіка того «головного болю»?

Cyberpunk 2077

  1. Завищені очікування користувачів.

Якщо щоразу робити ігри з дедалі крутішою графікою, потім гравці  будь-яке спрощення сприймуть негативно — адже вони звикли до надреалістичної сучасної графіки. Користувачі вимагатимуть все кращого і кращого зображення.

Якщо моделі персонажів, анімація, текстури або інші типи ресурсів виглядають віддалено застарілими, на це вказуватимуть і критикуватимуть, продажі будуть нижчими. Втім, якщо гра буде недостатньо ідеальною та обдурить високі очікування користувачів, її теж критикуватимуть.

У чому слабкість сучасної графіки?

Візьмемо як приклад Ghost of Tsushima. У ній є візуальні невдачі, через які складніше зануриться у гру. Пролітати над чудовим полем квітів верхи на коні — це надихаюче видовище, яке занурює тебе в інший світ. Але тут же ти зупиняєшся поряд з купою каміння, яке виглядає розмитим, або біля калюжі, що дивно відбиває сонце, і вся магія зникає.

Ghost of Tsushima

Коли гра намагається імітувати реальність, мозок дуже гостро помічає моменти, коли графіка виглядає «нереалістично», «неправильно» — як подряпину на гладкій стіні. Старі ігри, які не прагнуть копіювати реальний світ, сприймаються простіше. Навіщо шукати реалістичність у Super Mario 64? В ній інший візуальний стиль.

Не лише графічна складність чи сучасність визначають, чи буде гра візуально привабливою та цікавою. Важлива художня форма. Наприклад, у Dusk використовується графічний стиль, що імітує шутери від першої особи кінця 1990-х, і це не має жодного відношення до якості графіки. Вона нормальна, при цьому не змушує мозок у фоновому режимі шукати відмінності від реальності. Цей стиль — лише інструмент для вираження намірів художника.

Dusk

Художня форма залишає набагато яскравіше враження, ніж прісна імітація реального світу, і було б чудово, якби люди давали творцям ігор більше свободи для самовираження. Адже гра – це теж мистецтво. А мистецтво – це набагато більше, ніж просто прогрес.

Тому індустрія повинна переглянути цю ненажерливу одержимість дедалі більш реалістичною графікою. Тоді ігри створювати буде простіше, вони виходитимуть частіше, будуть різноманітнішими, і творці ігор нарешті зможуть зосередитися на сюжеті та цікавих фішках, а не спробах зробити склянку молока “справжньою”.

Останні статті

Zoom випустить фотореалістичних аватарів, які замінять людей на нарадах

Відеосервіс Zoom анонсує технологію цифрових двійників, які самостійно відвідуватимуть робочі зустрічі. Про це пише TechCrunch.…

10.03.2026

Meta купує Moltbook: соціальну мережу для агентів та ботів

IT-гігант Meta (материнська компанія Facebook) офіційно оголосив про придбання Moltbook — вірусної соціальної мережі, яка…

10.03.2026

Китайський агент штучного інтелекту почав таємно майнити криптовалюту

Експериментальний агент штучного інтелекту ROME, якого створили дослідники, пов'язані з китайською компанією Alibaba, продемонстрував неочікувану…

10.03.2026

Заробляли на DDoS-атаках: у Польщі викрито групу школярів-хакерів, наймолодшому 12 років

Центральне бюро боротьби з кіберзлочинністю Польщі (CBZC) провело масштабну операцію, результатом якої стало викриття групи…

10.03.2026

Microsoft випустила Copilot Cowork — мультимодальний інструмент для запуску агентів

Microsoft оголосила про початок інтеграції технологій Anthropic у свої сервіси, представивши новий інструмент Copilot Cowork,…

10.03.2026

Anthropic презентує новий інструмент перевірки пул-реквестів Code Review

Компанія Anthropic оголосила про доступність у Claude Code бета-версії нового інструменту Code Review. Він розробленій…

10.03.2026